类似coc这种全球同服,并且注册玩家与在线玩家庞大的游戏,服务器端架构该如何设计呢?

其实决定承载得,不是服务器硬件本身,而是算法
很多时候,服务器得承载,是其并发峰值决定得,现在得服务器并发得核心,不是登录得游戏用户数,这个现在已经不是瓶颈,瓶颈在于多用户之间得数据同步――也就是所谓广播
游戏机制+动态平衡算法,如何让用户数据在诸多物理服务器之间转移来降低单个物理游戏世界运行服务器得实际负载
这些才是设计中得核心

作为一名游戏服务器端程序员,是一种怎样的体验?

我在游戏领域里做过两年多,一年服务器,一年客户端。

我做服务器的时候很厌烦老板给我打电话,让我查log。感觉自己是个老板查东西的工具。

那个时候我觉得客户端才是游戏的灵魂。引擎啊,优化啊,战斗啊,shader 啊,比服务器增删改查有意思多了。

在一年之后我入了客户端的坑。入职的时候老大布置作业,让我写一个渲染管线,真有意思,还是客户端有技术含量啊!但是研发过程中,然后看着服务器天天下班比我早,客户端在上线前一天通宵。我又陷入了沉思。

其实,抛开技术不谈,我在游戏公司里面工作有一个很重要的原因,是所相处的同事。游戏公司里面,一线干活的人里面,腹黑的人说实话很少,大部分人都是非常爽朗的,无论是程序还是策划,这算是游戏公司的一个优点了。其实想想,在做游戏的这些人里面,策划是学生时代真正的学渣,程序则是学生时代喜欢玩的学霸。这两种人,其实是最好相处的一帮人,无论是在学校里面还是在社会上。

在之后我转行做web端的时候,这种感觉异常强烈。不知道为什么,我去面试其他做应用的公司或是互联网公司的时候,我总感觉面试我的人都非常喜欢套话,或许是我多想还是怎样,总之都不如我在游戏公司的时候开心。在和同事相处的时候更是如此,好像是要提防一些人一样,尤其是我发现我的一个同事会在自己的ppt上写上我做的工作的时候。

想你们了,做游戏的那帮中二少年。也许游戏在很多人眼里还是毒品,我也经历过996的工作安排,但是做游戏的那帮同事却是我职业生涯中最想念的一帮人,也是所遇见的最单纯的一帮人。

人真有意思啊。